Exo – ¡Ábrete Sésamo!

Autor: Sergio Jurado

Puerta acorazada

Las puertas de seguridad son un elemento que frecuentemente se interpone en el camino de los PJ de Exo, desde la más elemental taquilla de instituto a la más sofisticada cámara de seguridad de un banco. Por ello, a continuación se proporcionan unas reglas detalladas para introducir este elemento en cualquier partida. Están inspiradas en las reglas aparecidas en la página 89 del suplemento Rindhare, desarrolladas y levemente modificadas.

Cerraduras

La mayoría de las puertas modernas de la galaxia Exo emplean una cerradura electrónica que se abre con una determinada contraseña, la cual es conocida solamente por el usuario o usuarios autorizados. Esta contraseña activa a su vez otra que es la que ordena al ordenador desbloquear y abrir la puerta. Esta segunda contraseña es secreta y cambiada aleatoriamente por la cerradura cada cierto tiempo, para evitar que sea descifrada.

Para abrir una puerta es necesario un saltador, una herramienta que permite descubrir los códigos que abren o cierran los dispositivos electromecánicos (principalmente cerraduras). El saltador es un equipo imprescindible para utilizar la habilidad de Cerraduras con una puerta de seguridad (sin uno será preciso forzarlas físicamente). No importa cuán complicada sea la combinación que abre la puerta o lo lento que sea el saltador; con el tiempo necesario es seguro que, tarde o temprano, terminará por encontrar la clave y abrir la puerta.

Puertas de seguridad

Toda puerta de seguridad tiene tres valores: Complejidad, Blindaje y Estructura.

Complejidad

La Complejidad (C) de la contraseña, expresada en una escala de uno a doce, representa lo dificultoso que es abrir dicha puerta con un saltador. El saltador funciona «bombardeando» la cerradura hasta descubrir la combinación correcta. Dependiendo del azar combinatorio y de lo complejo de la contraseña, este proceso puede llevar desde apenas unos segundos a minutos, horas, días o incluso mucho más tiempo. El dado Exo de la TA de Cerraduras indica el número de unidades de tiempo de la complejidad que tardará en abrirse la puerta.

Complejidad

1: Automática
2: Asaltos
3: Minutos
4: Horas
5: Días
6: Semanas
7: Meses
8: Años
9: Décadas
10: Siglos
11: Milenios
12+: Decenas de miles de años

Este baremo es modificado por la TA de Cerraduras, en función del resultado de la misma:

  • Si la TA es un éxito alto, el nivel de complejidad de la cerradura se divide entre dos, redondeando hacia arriba (ej. una cerradura de tipo 9 pasa a ser considerada de tipo 5).
  • Si la TA es un éxito medio el nivel de complejidad de la cerradura permanece igual.
  • Si la TA es un éxito bajo el nivel de complejidad de la cerradura se incrementa en 1 (ej. una cerradura de tipo 6 pasa a ser considerada de tipo 7).
  • Si la TA es un fracaso bajo el nivel de complejidad de la cerradura se incrementa en 2 (ej. una cerradura de tipo 6 pasa a ser considerada de tipo 8).
  • Si la TA es un fracaso medio el nivel de complejidad de la cerradura se dobla (ej. una cerradura de tipo 4 pasa a ser considerada de tipo 8).
  • Si la TA es un fracaso alto el nivel de complejidad de la cerradura se dobla (ej. una cerradura de tipo 3 pasa a ser considerada de tipo 6) y, al final del proceso, el saltador sufre un fallo que colapsa el proceso y obliga a repetir el intento desde el principio.

La tirada de Cerraduras puede verse modificada por el uso de herramientas inadecuadas (hardware anticuado, software ineficiente, etc.), por disponer de información técnica específica del modelo de cerradura a abrir, etc.

Blindaje

El Blindaje (B) representa la cantidad de protección de la que goza la puerta ante un ataque físico. Varía en función del material con el que ésta esté reforzada. Las características del blindaje son las mismas que puedes encontrar en la pág. 306 del manual básico.

Los materiales más empleados en puertas de seguridad son los siguientes:

  • Carburotitanio 6/10
  • Tevatrex 0/9
  • Adamantrix 0/12
  • Acero elástico 3/7
  • Crystamirrorina 1/1
  • Albarcilla tipo I 2/2
  • Albarcilla tipo II 2/4
  • Albarcilla tipo III 2/6
  • Tratamiento antiincendios I +5*/0

La adamantrix es un material demasiado denso y pesado para ser empleado en las armaduras convencionales pero que es muy empleado en la construcción de cámaras acorazadas.

La crystamirrorina es un «recubrimiento inteligente» que convierte cualquier superficie regular en una pantalla táctil. Es empleado en los hogares y escuelas de media galaxia, frecuentemente en mesas de cocina, escritorios y «pizarras», pero también en espejos, frigoríficos e incluso puertas. Básicamente convierte al objeto en un periférico del ordenador central de la vivienda, oficina o colegio al que esté conectado. Cuando no está en uso su aspecto es similar al mercurio. La característica principal de este tipo de material es que la pantalla actúa a su vez como «cámara», pudiendo enviar datos de todo lo que en ella se refleja, lo que resulta a la vez una ventaja y una desventaja ya que es un sistema que se presta a ser hackeado. En el caso de las puertas también permite crear puertas que solamente permitan la visión en un sentido o incluso puertas «invisibles».

La albarcilla es un elemento derivado del clásico plasticemento empleado en la construcción. La cerámica se combina en diferentes % con partículas metálicas que le confieren gran resistencia, aunque reducen su flexibilidad. Bajo la apariencia de un compuesto cerámico blanco, es con mucho el elemento más frecuentemente empleado en la fabricación de puertas ya que nueve de cada diez son de albarcilla.

El tratamiento antiincendios consiste en la inclusión de una lámina de flexoasbesto en el interior de la puerta; puede ser combinado con cualquiera de los anteriores materiales.

Estructura

La Estructura (E) indica la solidez de la puerta y representa el grosor de la misma y el daño que debe sufrir ésta para hacerle un agujero. El valor de estructura es siempre un múltiplo de diez, desde la mampara más fina y endeble hasta la más sólida puerta acorazada. A su vez, este valor dividido entre diez indica tanto el grosor, en centímetros, de la puerta como la cantidad de daño que es necesario causarle para lograr introducir un brazo o disparar una pistola a través del mismo, o bien para permitir el paso de un PJ de Cuerpo 1 a través del hueco. Para que pueda pasar por el agujero un PJ con una característica de Cuerpo 2 o disparar un rifle será necesario causar el doble de esa cantidad de daño, el triple para que pueda entrar un PJ con una característica de Cuerpo 3 o dispararse cómodamente un arma pesada, etc.

Designación y ejemplos

A bordo de una nave, e incluso en muchos edificios, la designación estandarizada de las puertas se hace separando las tres categorías por un punto, precedidas de la cubierta/planta y del número de la puerta.

Ej. a bordo de la fragata Vindicadora, perteneciente a la 2ª Flota de la RFP, la puerta 4-11-C3.B6*/2.E60 indica que nos estamos refiriendo a la puerta nº 11 de la 4ª cubierta y que dicha puerta tiene asignado un nivel 3 de seguridad (con lo que un saltador podría abrirla en tantos minutos como el resultado del dado Exo), que está cubierta con un blindaje de 6*/2 (albarcilla tipo I, el asterisco indica que se trata de una puerta antiincendios) y que su grosor es de 6 cm.

Unas cuantas puertas de ejemplo:

  • Taquilla de instituto: C1.B0/0.E10
  • Típica puerta de una habitación dentro de una casa: C1.B2/2.E20
  • Típica puerta de domicilio (entorno con baja criminalidad): C2.B2/2.E30
  • Típica puerta de domicilio (entorno con criminalidad): C3.B2/4.E40
  • Típica puerta de domicilio (entorno con mucha criminalidad): C4.B2/6.E50
  • Típica puerta de trastero de alquiler: C3.B2/4.E40
  • Típica puerta de cabina a bordo de una nave: C2.B2/4.E30
  • Compuerta de seguridad a bordo de nave civil: C3.B2/6.E60+
  • Compuerta de seguridad a bordo de nave militar: C5.B3/7.E90+
  • Puerta de celda en prisión de planeta T-: C4-5.B7*/6.E60
  • Puerta de celda en prisión de planeta T=: C5-6.B8*/7.E60
  • Puerta de celda en prisión de planeta T+: C6-7.B8*/7.E60
  • Caja de seguridad privada: C4-5.B0/9.E50
  • Cámara acorazada de pequeña sucursal de banco: C6+.B6/10.E100
  • Típico arsenal secreto de la Armada de la RFP: C8.B11*/10.E150
  • Cámara acorazada banco importante: C9+.B7*/12.E200
  • Acceso a la sala del «cerebro» de una de las IA del SSR: C12.B5*/12.E300
  • Acceso a silo nuclear: C10.B5*/12.E600

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